jueves, 30 de julio de 2009

Wish Cafe

En la muestra Extranjerías, expuesta en la Fundación Telefónica, entre otras obras, se exhibe el proyecto Wish Cafe, de Leonardo Solaas, en donde, a través de una puesta interactiva, se conforma un nuevo experimento que hace de la información una experiencia poética.

"No hacemos la experiencia de ser extranjeros sólo al cruzar fronteras o cambiar de país". Así empieza el texto que presenta la muestra curada por el antropólogo Nestor García Canclini y Andrea Giunta. La frase introductoria funciona como clave de lectura de las obras ahí expuestas: diversas, pero conectadas por un mismo tema. Las sensaciones de extrañeza que se muestran residen, según el caso, en el testimonio de personas que hablan de su lugar de pertenencia (Where are you from, de Pat Badani), en la puesta en evidencia de la diferencia entre lo público y lo privado (Publico/Privado, de Martín Bonadeo), en el contraste social que denota el acceso o no a determinados objetos técnicos (Ascensor, de Roberto Jacoby), o en un cruce de lenguajes de distintas disciplinas que produce desconcierto (Sin Título, de Jorge Macchi / Blackboxing, de Mariana Castillo). En suma, toda sensación de extranjería parece caer en una sola frontera común que es la de un código no compartido. Se es extranjero al no pertenecer a un mismo mundo, pero esos mundos que son aparentemente diferentes y ajenos, pueden volverse familiares a través del juego poético.

El proyecto de Solaas, Wish Cafe, plantea la extranjería desde la carencia que suponen los deseos (todo deseo es de algo que no está) y establece el juego poético desde una perspectiva distinta. ¿Existe alguna forma de representar los deseos del mundo? Solaas lo inte
nta. En formato digital, se representa la relación analógica entre los deseos posteados por los usuarios del sitio que fue especialmente creado para el experimento y la forma semi aleatoria proyectada en la pared.
En la obra saltan a la luz las diferencias entre el mapa construido y el territorio real de aquellos deseos. El código de este experimento no es informativo, la publicación de esos deseos es sólo un objetivo secundario y su valor, claramente, se apoya más en el costado estético que en el costado comunicativo (aunque se da un dato acerca de qué desean los usuarios/participantes). La intención de la obra, entonces, parece ser la creación de un juego que responde a la lógica mapa-territorio en la que tanto insistía Bateson: así como "la palabra gato no nos puede rasguñar", el mapa de deseos no es el conjunto de deseos en sí, y mucho menos tiene la propiedad de cumplirlos. Sin embargo, su existencia es enriquecedora como juego e innovación al ser otra nueva experiencia que hace una representación estética de la información.


Otros ejemplos:

- LUST
- WE FEEL FINE

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